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さめも

ポケモンのことについてかきます Twitter @sasisu_memo

【ORAS全国ダブル】ジャパンカップ2015(PT:メガゲンガーコントロール)

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数値一覧 

f:id:daikon07:20150505023731p:plain159-0-101-198-116-200f:id:daikon07:20150914122645p:plain175-200-116-0-101-142

f:id:daikon07:20150505023506p:plain202-110-102-0-102-75f:id:daikon07:20150914122626p:plain221-0-107-105-127-31

f:id:daikon07:20141103205904p:plain197-0-117-145-132-131f:id:daikon07:20150505023520p:plain169-0-130-176-126-141

戦績 

ジャパンカップ2015にて二人が使用。どちらも結果は振るわず1600台で終わり

さしす 最高1720  ぬぁぁぁぁぁさん 最高1740

 

まえがき

メガゲンガーを軸に構築したコントロールパーティ。過去のWI-FI大会では地震+放電のような読み合いによる負担を極力減らせるパーティが勝ち上がってきたような印象を受けたので、そのような構築を考えては見たがどうにも自分には肌が合わなかったため発想を変え盤面コントロールによって相手の選択肢を削る≒読み合いを発生させないパーティを目指すことに。そこでXYの頃よりもっとも好んでいたメガシンカであるゲンガーに着目。一つ一つのコマを出来るだけ高性能に、役割を明確に固めながらも以前に使用してとても強力だったゲンガーランド‐バレルマリルリの選出ラインも無理なく構築に加える形となった。

パーティの骨組みはORAS以降に長期間に渡ってメガゲンガー構築を使われていたぬぁぁぁぁぁさん(@naturalnuaa)と相談を重ねてシェア。試行錯誤しながらこの6体の並びに行き着いた。

↓ぬぁぁぁぁぁさんの構築記事

【全国ダブル】ジャパンカップ使用構築ーメガゲンガーグッドスタッフ - ぬぁーメモ

 

個体解説

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ゲンガー@ゲンガナイト

浮遊→影ふみ

159-0-81-158-96-178(188-↓0-4-60-4-↑252)

メガゲンガー

159-0-101-198-116-200

HB:ランク補正-1のA216霊獣ランドロスのダブルダメージ岩雪崩を身代わりが確定耐え

HB:ランク補正-1のA216霊獣ランドロスのダブルダメージ地震を確定耐え

C:175-100のランドロスシャドーボールで確定二発

S:ミラー、すぐ下のラインの高速低耐久を考慮して最速

シャドーボール:一致遂行技、幅広い範囲に程よく削る

鬼火:命中難ながらもコントロールを行うために必須、ガルーラへの遂行

身代わり:押しやすい中間択、ギルガルドモロバレルボルトロスへのカード、ガルーラゲンガーの安定した処理

守る:役割を考慮するに必須

このポケモンをどう延命させながら展開を作り上げていくかが常に勝負の分かれ目に。身代わりは少し説明しておくと守る→身代わりでの延命を基本として状態異常全般に強く、相手の身代わりギルガルドに隙を見せない。またメガガルーラゲンガーの二体の並びに対してランドロスモロバレルと合わせることでとても安定した処理ルートを用意することが出来る。強力。

 

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霊獣ランドロス@拘りスカーフ

威嚇

175-200-116-0-100-142 (84-132-44-↓0-4-244)

HB:Aランク+1のA194キリキザンの命の珠不意打ちを確定耐え

A:207-170メガバンギラスを馬鹿力で確定一発

S:最速ドーブル、最速ヒードラン抜き、準速ランドロス-1

岩雪崩:リザードンファイアローへの遂行。全体技による削りと襷つぶしのため、岩石封じやストーンエッジは不採用

地震:打ちにくいがフィニッシャーの役割としては必須級の技

馬鹿力:重たいバンギラスを意識

とんぼ返り:影ふみサイクルの構成技。一番打つ

威嚇+浮遊+繰り出し性能+自主退場技とコントロール構築で採用しない理由がない。スカーフドーブルゲッコウガなどのケア、上からとんぼ返りでサイクルを回すためにスカーフを所持。普段使っていて感じる拘りランドロスの弱さを影ふみがサポート。当てたい相手にしっかり当てたい技をぶつけられる点がとても良い。Sは準速にとるくらいならミラーで相手のランドロスの持ち物を見破れるケースを作れる方が立ち回りやすい。

 

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マリルリ@オボンの実

力持ち

202-110-102-0-102-75 (212-↑236-12-↓0-12-36)

アクアジェット:スカーフやS操作の上から打てるランドロスヒードランへの優れた遂行技。太鼓とのシナジー

じゃれつく:悪、竜、格闘への打点、太鼓前提なら別の技が良いが積めないケースの汎用性をとって採用

腹太鼓:ゲンガーランドバレルで荒らして安全に起動、影ふみと怒りの粉でサポートを受けながら相手を一匹ずつ消していく

守る:太鼓起動後や打点を大切にしたいシーンで必要

メガゲンガー構築では展開後の後発積みアタッカーが非常に強いが、モロバレルを採用しパワー不足に陥りやすいこのパーティに置いては、積みに成功した際の制圧力が他の構築に比べてより求められる。そのため腹太鼓アクアジェットによる圧倒的なパワーを秘めたマリルリを採用。マリルリが最も優れている点としては積まなくても良耐性に水先制+妖打点と文句なしの性能を持っているため腐らないこと。とはいえ選出するケースでは出来るだけ積みを狙いたい。

 

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モロバレル@メンタルハーブ(バコウの実)

再生力

221-0-107-105-127-31 (252-0-132-0-↑124-↓0)

HB:A177メガガルーラの親子愛捨身タックル耐え

S:最遅

ギガドレイン:エナジーボールと選択だが居座りながらの回復性能を評価

キノコの胞子:ラム、カゴ、ゴーグル持ちの後出を許さない影ふみとの相性が抜群

怒りの粉:遂行技、展開の基盤

守る:サブウエポン(ヘドロ爆弾、イカサマ、めざ地など)も欲しいが確実に動くため

無対策な相手には刺さり、メタの進んだ環境でも影ふみで相手を捕まえてしまえば従来通りの極悪な性能がかいまみられる。また特性の再生力が非常に優れており、これによって徐々に相手だけが弱体化していく局面を作れる。配分は威嚇鬼火のサポートが前提なので最低限の物理耐久を確保してから特殊耐久方面に大きく割いた。持ち物はこの構築に置いて相手のガルーラは威嚇鬼火でカモにしたい相手であってゴツゴツメットはアンチシナジー。そのためピンポイントで厳しい相手にメタを貼るアイテムを所持することが自然とできる。今回はボーマンダの増加や一定数いるファイアローに対してのバコウの実、化身ボルトロスに立ち回りやすくするためのメンタルハーブをそれぞれ2ロムで使い分け。メンタルハーブが強かった。

 

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サンダー@防塵ゴーグル

プレッシャー

197-0-117-145-132-131 (252-↓0-96-0-↑76-84)

HD:C194眼鏡サザンドラの流星群耐え

10万ボルト:一致遂行技

めざめるパワー氷:氷打点の薄いパーティなので熱風より優先

追い風:主には追い風に対して切り返して打つ、羽休めとのシナジー

羽休め:詰め性能の向上、中間択でも押しやすくサイクルをキープ

比較的テンプレートといってもよい追い風サンダー。電磁波胞子ばら撒きの受け先、地面の一貫のケア=味方の地震を打ちやすく。物理耐久面で味方のケアを受けられるためミラーを考慮してA177メガガルーラの捨身タックル耐えのラインからややSに割いた。防塵ゴーグルの所持は受け構築では展開の崩しを行ってくるモロバレルに受け出しから優位をとるコマが必要であること(身代わり持ちが二体いるが受け出しでは胞子を無効化できない、こちらのモロバレルは胞子を無効化できるがあくまでミラーになるだけ)と、腹太鼓マリルリ+怒りの粉に一匹でにらみを利かせることが出来る点を評価したため。耐久サンダーは場に居座るうちに胞子を被弾しやすいポケモンなのでこのアイテムは素晴らしく活躍した。配分はパメラさんのサンダーを参考に。

 

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ヒードラン@食べ残し

もらい火

169-0-130-176-126-141 (32-↓0-28-204-0-↑252)

HB:A216霊獣ランドロスのダブルダメージ岩雪崩を身代わりが確定で耐える

C:140-90キリキザンをダブルダメージ熱風で確定1発

 167-170シールドギルガルドをダブルダメージ熱風で確定2発

 193-126ヒードランを大地の力で最高乱数切り1発(192~228ダメージ)

S:ミラーを考慮して最速

熱風:遂行技、範囲攻撃に乏しい構築のため火炎放射等は不採用

大地の力:ミラーやワイドガードギルガルドにぶつける

身代わり:ガルーラに縛られにくい構築における身代わりヒードランはとても強い、有利な相手を捕まえてさらに後続にまで負担をかけることが出来る

守る:4倍弱点持ちであるため必須、食べ残しやサポートとのシナジー

有利な相手にはとことん有利、耐性受けのコマと言えばこのポケモン。耐久に大きく振った個体に比べて段違いに削り性能がよく、身代わりを貼るのであればHに過剰に厚くするメリットは薄れると考えCに大きく数値を割いた。対リザードンなどに置いても蓄積が早くこの判断は正解だった。熱風でほとんどのキリキザンを打ち漏らさないのがとてもえらい。配分はtofuさんのヒードランを参考に。

 

パーティ解説

メガゲンガーを軸に有利な耐性を後投げして詰ませる、もしくはモロバレルメガゲンガーランドロスのゲームメイク能力から起点を作り太鼓マリルリや身代わりヒードラン、終盤の地震の一貫を作ったランドロスで〆るという形が基本。上記にも書いた通り単体性能の高いコマばかり(モロバレルは攻撃性能が低いだけで単体のコマとしては強力だという考え)なので、ある程度通常の打ちあいも行える点や戦法の切り替えが4体という選出の枠の中でもスムーズに行える点が滅びやロックに特化したメガゲンガー構築との差別化ポイントだと考えている。

また今回のジャパンカップの1試合15分制限ルールではスタンダードの打ち合い同士でも意図的なTODがとても強く、影ふみで打点のない相手を閉じ込める、回復できるポケモン三体、遅延用のとんぼ返り、といった要素のはらんだこのパーティは有利に立ち回ることが出来た。

弱点としては特殊高打点でゴリ押ししてくる天候パーティや身代わりヒードランモロバレルで誤魔化せないトリックルームパーティが大変つらい。単体で厳しいのがメガカメックスメガリザードンYバシャーモマニューラキリキザンゲッコウガプテラ、ルンパッパ、サザンドラ、化身ボルトロス(どの型でも面倒)、ポリゴン2あたり。結果論ではあるが全体に腹太鼓マリルリを通させないようにケアしているパーティに多くマッチングしたため、バークアウトスイクンのようなポケモンを起用するべきだったかもしれない。