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さめも

ポケモンのことについてかきます Twitter @sasisu_memo

ジャパンカップ2014 使用パーティと反省と雑感

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GW中に行われたジャパンカップ2014に参加しました。

自分がポケモンダブルバトルに取り組み始めてから最初に行われた大きな大会だった+カロスダブルは好んで取り組んでいたルールだったのでぜひともな成果が欲しかったのですが、結果は予選落ちと振るわずに残念でした。

使用パーティは細かい部分をマイナーチェンジしながら長い間使い続けていたメガバンギラス構築。防御的な構築と攻撃的な構築で迷って結局使い慣れている防御的なものを選んだのですが、これはあまりよくありませんでした。

以下はパーティの紹介とジャパンカップの雑感です。

 

ポケモン特性技1技2技3技4持ち物
バンギラス すなおこし いわなだれ じしん りゅうのまい まもる バンギラスナイト
ファイアロー はやてのつばさ ブレイブバード フレアドライブ とんぼがえり おいかぜ こだわりハチマキ
モロバレル さいせいりょく キノコのほうし いかりのこな ギガドレイン まもる ゴツゴツメット
ボーマンダ いかく りゅうせいぐん りゅうのはどう だいもんじ はかいこうせん こだわりスカーフ
ギルガルド バトルスイッチ シャドーボール ラスターカノン ワイドガード キングシールド ラムのみ
キリキザン まけんき アイアンヘッド ダメおし ふいうち まもる いのちのたま

 

・主な戦績

シーズン3スペシャルレートで1870くらい

2014ジャパンカップで最高レート1750くらい(終了時のレートは1600台)

 

バンギラス 

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このパーティのエース。配分は陽気HSの残りはガブリアス地震を意識してのB4振り。カロスでは一通り色んなパーティを使用した後はずっとメガバンギラスを主軸に置いたパーティを使用していました。4倍弱点でもやすやすとおちないずば抜けた数値と一度舞うだけで場を掌握できる圧倒的な性能は本当に強いです。特筆すべき点は地震の採用ぐらいでしょうか、舞った後はなるべく場にとどめておきたいのに打点のもてない相手がいるのは厳しいことに加えてライボルトルカリオクチートあたりに強気に出れるという点を評価して採用しました。ワイドガードで終了する構成ですがワイドガードを張った相手自身がこちらのモロバレルファイアローに攻め込む隙を見せてくれるためそこまで気にはなりませんでした。

ファイアロー

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鉢巻をもつことで異常なまでの縛り性能を発揮する間違いなくカロス最強ポケモンの一角。バンギラスの苦手とする格闘タイプに圧倒的に強い、砂ダメと全体技で削って半減相手でもブレバでごり押しが可能になる、という意味でこの組み合わせは流行するのもうなずける最高のパートナーともいえます。またとんぼがえりで味方を出し入れすることで相手に不意のゴツメダメージを与えたりすることで幅のある動きが出来ます。とんぼがえりは他にもブレバを受けようとした相手の交代先にダメージを蓄積させながら有利対面を作り、かつ裏にファイアローを温存できるという点でお気に入りの技でした。鉢巻を持った際のベターな3つの攻撃技に加えて最後の一枠は追い風を選択。雨パ、相手の追い風に対する抜き返しを意識しましたが、強力なものが飛び交う先制技、ギリギリで体力を残すことの多いバンギラスを狙った最後っ屁の一撃から味方を守れるファストガードでよかったとは思います。というかそうすべきでした。パーティ間の相性補完が優れていることからとんぼがえりを使いたかったために配分はASとしましたが、意地っ張りで採用したせいで結局スカーフバンギラスが抜けないことと弱点保険の存在のために初手のバンギラス対面ではとんぼ返りが使いにくく、また余りにも耐久面が脆すぎて一長一短に感じる場面も多く見受けられたのでHAでミラーを意識した耐久調整を行った方がよかったかもしれません。

モロバレル

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安定のゴツメバレル。ファイアローバンギラスにとって攻めの相棒ならモロバレルは守りの相棒、怒りの粉とキノコの胞子でサポートしながらバンギラスが舞いやすい場面を作っていきます。配分は呑気でほぼHB。眼鏡水ロトムなんかに案外削られるのはなんだか腹立たしいですが対ガルーラを意識した際に物理耐久は下げられませんでした。特性は再生力を選択。ファイアローのとんぼ返りと組み合わせることで体力を回復させつつ場にモロバレルが留まりつづける流れが決まると非常に気持ちいいです。

ボーマンダ

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やはり強いスカーフマンダ。ミラーに負けても後ろのバンギラスの起点作りができると考え火力重視の控え目採用。配分はまず準速をとってから耐久を威嚇込で珠ガブ、俗に言う199ガブのドラクロ耐えまで振って残りはC。まあほぼCSぶっぱです。対ガブリアス性能を評価しての採用でしたが、自分のジャパンカップではやたらにスカーフ流星ガブという悪夢のようなスカーフマンダメタのポケモンに出くわしたため本来の役割はあまり果たせませんでした。しかしやはり味方を守れる威嚇に加えて多くの相手に上から高火力でたたけるのは強いです。メガプテラメガライボルトあたりを確実に削れるのが偉い。技の一枠に見慣れないものがありますが、正直この枠は何でもいいです。打ちません。今回はマリルリサーナイトに詰まされないために破壊光線をチョイスしました。まず使いませんでしたがときたま決まるととても気持ちがよかったです。

ギルガルド

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配分は控え目HCでSを少し伸ばしました。構成幅が広く様々なパーティで使われるポケモンですが、今回はパーティ全体の耐性を意識しての補完的な採用です。特に意識したのは相手の流星群からの安定した逃げ道でした。技構成は珠を持たないため聖剣の火力に不安があったため相手に半減を取らせないように打ち分けられる二つの攻撃技、普通の型なら切る理由のないキングシールド、残りは対ガブリアス意識とモロバレルで守りきれない全体技を弾けるワイドガードを採用しました。パーティ全体が苦手とするマンムーなどにも全体技を誘って空回りさせるのは強かったですが、ワイドガード持ちを意識されやすいポケモンであるため立ち回りに工夫が必要な場面もありました。ラムのみはドーブルを意識しての採用。相手の猫の方向を横のポケモンに誘導することで砂ダメと合わせて強力なガルーラドーブルの並びに強くなれます。相手の動きに依存する点もあるためにとても完璧な対策とは言えないですが、ジャパンカップ中にマッチングしたドーブルに関しては全てこれで対処できました。副産物としてですが威張るによる自傷が致命傷になりかねないポケモンなので火力アイテムが空いていない、身代わり型で採用しないなどの場合には汎用性のあるアイテムチョイスだったと思います。

キリキザン

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意地っ張りAS珠キザン。バンギラスと同じく格闘四倍を持つため採用しづらかったのですが威嚇持ちへのけん制、対フェアリーへの打点、強力な先制技、ロトムなどの中速相手へのダメおしによるゴリ押し性能を評価して採用しました。技枠はフェアリーへの打点のアイアンヘッド、上から高火力でたたける不意打ち、負けん気発動後等に大事に扱うための守るまでは確定で残りの一枠を挑発やファストガードなど色々試していたのですが、やはりSにほとんど配分されない事の多いロトムを押し切れることや相手が半減耐性で受けに来ても強い負担のかけられるダメおしを選びました。威嚇に左右されない打点を持てるため火力面では安定していましたが、耐久が心もとないのにSに関しても不安が残るポケモンなので、そのあたりをケアしてあげればもっと強くなるかなとは思いました。

 

パーティ全体を通してみると、バンギラスキリキザンが共通の大きな弱点を抱えているところを他のポケモンが上手く耐性面でカバーできているために、受けまわしをしながらバンギラスの舞いターンを作り、砂と全体技で疲弊した相手を高火力先制技で掃除していく流れがとりやすく、自分にとって扱いやすいパーティでした。

 

・反省点

メガバンギラスと雨が辛すぎました。自分のプレイスタイルが受け身的思考なこともあって、ジャパンカップ中はこの二つの構築に対しての勝率は大変低かったです。特に雨に関してはバンギが最速をとっている以上、詰まされない初手を選出しようとした時に主導権を相手に奪われて不利な読みを強いられることが多く、雨パ対策を甘く見過ぎていたというほかありません。また以前の天候を譲ってでも相手への削りを優先し、相手の雨下でのエースを鉢巻ブレバ圏内に入れていくという苦し紛れの対策もサンダーの台頭で容易に受けられる厳しいものとなりました。それでもこの構築で行くのであればもっと初手から強気に動かしていくべきでした。対メガバンギラスに関してもどこかで強引にでも舞い状態のメガバンギラスを作れた方が優勢になるので受け身的な思考がよくありませんでした。またこちらがメガバンギラスを軸に組んだパーティなのに対して相手がガルーラスタン+メガバンギラスのようなあくまで勝ち筋の一つとしてメガバンギラスを起用していた場合、バンギラス同士の対面が明らかに相手の方が余裕のある立ち回りが出来る(こちらとしてはバンギラスを失わないようにプレイしないといけないのに対して相手は最悪バンギラスを失っても後ろでリカバリーが効きやすい)ので圧倒的に不利に感じられたのが実際にも心理的にも厳しかったです。この辺りのメガバンギラスの起用法の良し悪しは環境にもよると思いますが、メガバンギラスの採用率が上昇しミラーの発生率がぐんと上がった、対モロバレルを意識したパーティが増えた(防塵ゴーグル、フリーフォールなど)ことによる確実なサポートへの信頼性の低下などを加味すると、今ではメガバンギラスを横で援護しながら確実に舞わせていくよりも、横にも相手に圧力をかけるポケモンを並べて強気に舞わせていく攻めの起用法の方が強いように感じました。

 

 

ジャパンカップについて

二日目までで1700のレート帯まではすいすい行けたのでこれはワンチャンもしかするかも!の精神で残りの二日間に臨みましたが、そこから苦戦していくうちに負け癖がついてしまったのかダメダメでした。全体としてはまず公式大会なのでそんなに尖った相手は少ないであろうとたかをくくっていたのですが、ふたを開けてみれば前述のスカーフ流星ガブやYよりも多かったXリザードンの個体数、わんさか現れるゴーグル持ちポケモンの群れなどのこれまであまり見かけなかった初見殺し的な相手が多く、例えその場では勝てたとしても後々の試合の立ち回りに尾を引くような場面が多く見受けられ、そのような中でも自分のあらかじめ決めた立ち回りを維持し続けられるか、もしくはフレキシブルに切り替えていけるかという点でも試されているなぁとは思いました。自分はそのあたりがうまくいきませんでした。あとは強いパーティとばっかりマッチングしてしんどかったです。みんな強すぎ。ただ対戦自体は楽しんでできたのでぜひともこれからも挑戦していきたいなとは思いました。