【XY全国ダブル】メガジュペッタ軸
シーズン4ダブルレートでレート最高1930くらい
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
ジュペッタ | おみとおし | かげうち | おにび | かなしばり | まもる | ジュペッタナイト |
霊獣ランドロス | いかく | じしん | いわなだれ | ばかぢから | とんぼがえり | こだわりスカーフ |
ヒードラン | もらいび | ねっぷう | だいちのちから | みがわり | まもる | たべのこし |
サザンドラ | ふゆう | りゅうせいぐん | あくのはどう | だいちのちから | まもる | いのちのたま |
ルンパッパ | すいすい | ねっとう | ギガドレイン | れいとうビーム | ねこだまし | とつげきチョッキ |
ギルガルド | バトルスイッチ | シャドーボール | ラスターカノン | ワイドガード | キングシールド |
解説
メガジュペッタの強いところ
- 使用率がトップに近いガルーラに単体だけでなく取り巻きも合わせて強くなれる(単体で一般的な技構成のガルーラに攻撃を受けない=ラストに対面させれば勝てる、追い風下であろうが上から鬼火が出来また味方に刺さる技やグロウパンチによるAの上げ直しを金縛りで食い止める)
- 唯一のいたずら心金縛り使い(ヤミラミとの明確な差別化ポイント。拘りアイテム持ちを完封できる=こちらもラストに対面させればほぼ勝ち、メガシンカ前の特性お見通しによるアイテム確認と非常に好相性。また単純に味方への縛りの解除や相手の高打点技を封じ込めるのが強力)
- お見通しによるゲームメイク(上記の通り拘りアイテムを覗ければ詰め筋がかなり明確になりそれ以外でも相手の型に予測を付けられる、意外な相手からのスカーフによる奇襲等を許さない)
- メガシンカによる高種族値(腐りやすいが無振りでも十分すぎるほど高いA=サポーターとアタッカーの両立がある程度可能、耐久種族値が64-75-83と心もとないものの大きく耐久に配分すればA146一致ブレイブバード耐えとC222一致シャドーボール耐えの両立とそれなり程度の耐久ラインは確保できる)
メガジュペッタの弱いところ
- 他のメガシンカ枠と違って一匹で勝てるようなパワーがない(アタッカーとして採用しようにも低火力気味な技、半端なS、特性とのアンチシナジーが邪魔をする。また単純に自分だけガルーラが使えなくなるためにパーティ全体のパワーは落ちる)
- 言うまでもなくファストガード、挑発に弱い(通常のサポーターと違いメガシンカ枠を割いているために動きを止められるとロスが大きい、現状あまり採用率が高くない技だがどちらも意外な相手からも飛んでくる可能性が残されているのが面倒)
- この指+αの形も苦手(単体を対象とした技しか打てずまた即座にダメージを蓄積させない技も多いため相手の行動回数を増やしてしまう。特にモロバレルは怒りの粉とキノコの胞子のどちらも厄介で他のいたずら心サポーターと違い防塵ゴーグルによる奇襲もできない。反面トゲキッスなどの他のこの指使いはピンポイントな読みも必要ではあるが金縛りを用いて抵抗することが出来る)
- 化身ボルトロス(常に上から挑発を入れられるのが大変に厳しい、パーティ単位での対処が求められるがジュペッタで展開して行く流れを潰されると立ち回りに無理が生じてくるケースが多くかなりの苦手。上から電磁波をばらまかれるのも厄介。ただ他のパーティで面倒になってくる負けん気ボルトロスは鬼火を通せば終わりなのでむしろドリームボールを見た瞬間に喜べる)
- 鬼火に頼らざるを得ない場面が出てくる(出来るだけ金縛りで詰める、確実に相手のAを下げたい場面は横で威嚇を使う、外しても即負けに繋がらない場面で打つようにすると心がけても打たざるを得ない場面が出てくる。珠キリキザン相手だと外した瞬間に死が見える)
- イカサマという技の存在(悪タイプのイカサマで基本的に即死)
現在の全国ダブルにおけるメガシンカ枠は今のところ特段の理由がなければガルーラ、というくらいガルーラの採用率が高く、実際非常に強力なポケモンであるためそれ以外のメガシンカを用いる際にはまずガルーラを抜いてまでそのポケモンが必要かどうかということを考えなくてはいけません。
上記の理由から考えるとジュペッタを使うならメインに添えてゲーム展開していく流れを取った方がよさそうです。取り巻きは全体のパワーを高めるために出来るだけ高い数値のポケモンを採用し、かつ全体的に受け思考なパーティになりそうなので耐性面で補完が効くよう縦相性を意識。4倍弱点を持ったポケモンでも先制金縛りの存在を考えると採用がしやすいです。
まずはメガジュペッタと霊獣ランドロスで相手の物理アタッカーを機能停止させていくところからスタート。最初はプレートニンフィア、保険竜舞バンギをエース格とした構築だったものの、受け回しをしながら場を整えるさいにサイクルに組み込みにくく自然と抜けていきました。
基本的には耐性を活かした受け回しに加えて横でジュペッタが鬼火、金縛りでサポートしながら味方の強力な行動を通していき、優位をとっていきます。サイクルを回す際にジュペッタに行動制限を受けるガルーラや拘りアイテム持ち、物理アタッカーが自然と後ろに引いてくれるので、最終的にジュペッタを落とさないように立ち回ってラストの対面で相手を詰ませるという展開、また単純に鬼火をばらまきながら一貫性の高い行動をとってじわじわと相手を削っていく展開がメインの勝ち筋になります。
個別解説
・ジュペッタ 171-136-94-*-116-86 慎重H252A4B68D180S4
→メガシンカ後171-186-104-*-138-96
このパーティの主役。メガシンカ枠としてみるととても弱そうですが、これだけガルーラが暴れている環境なので非常に強力です。またガルーラ以外にも様々なパーティの取り巻きにいるスカーフ霊獣ランドロスや眼鏡ニンフィアやサザンドラといった相手も完封でき、ランドロスに関しては岩雪崩の怯みチャンスすら与えません。
メガシンカ前の特性お見通しによって得た情報アドバンテージによるゲームメイクが非常に強力で、相手によっては1ターン目の行動前から大きく形成を握ることが出来ます。特に拘りアイテム持ちを確認できれば、通常の行動からの推測とは違いこちらが拘りアイテムを確認したことが相手にも確実に伝わるので、相手の立ち回りに大きくプレッシャーを与えられます。
配分は場持ちをよくするために耐久に振りきり、BD方面ともに一つの指標ともいえる攻撃耐えまでを両立できました。鬼火、威嚇の存在を考えるとBよりもDに厚めに振ったのは正解でした。
技構成はいたずら心の恩恵を大きく受けて場を荒らせる鬼火、一番の採用理由であり味方の行動を保証していき特定の相手を確実に詰める金縛りがまずは採用。次ぎに1ターン目はいたずら心が使えず初動が弱いため、また定数ダメージ稼ぎや金縛りのためのターン稼ぎに役立つ守るを採用。最後の一枠には挑発や電磁波あたりが欲しいものの全く攻撃が出来ないのは流石に弱すぎる上にAも大きく無駄にしてしまうので攻撃技を採用します。候補は不意打ち、影うち、叩き落す、ゴーストダイブあたりですが、不意打ちは安定せずゴーストダイブはラグのターンを考えるとあまり強いビジョンが見えない、ということで二択まで絞りましたが今回は先制技の影うちを選択。止めの一撃にはもちろんゲンガーやサーナイト相手だとメガのH振りでも6~7割り削ってくれて頼もしい技でした。また意外とよく起こったケースですが、クレセリアとの打ち合いとなった場合でも優位に立てます。
立ち回りはほとんどが初手に繰り出して中盤までは自身が落ちないように気を付けながら味方をサポート、終盤で特定の相手を詰ませるという流れが多かったです。
ほとんど用いないギミックでしたがメガシンカのタイミングをずらして相手のファストガードをくぐり抜ける、味方のヒードランを先制鬼火で強化するなど面白いプレイングも出来、非常にカスタマイズ性の高いポケモンだと感じました。
・霊獣ランドロス175-201-117-*-101-140 意地っ張りH84A140B52D4S228
流用個体。配分はHBキリキザンの+1珠不意打ち耐え、Sスカーフドーブル抜きの残りがA。キリキザン相手に行動が保証されているのはやはり自分好みですが、サザンドラに対してのばかぢからのダメージやテラキオンに対しての地震のダメージなどのちょっと物足りなさには不満が残りました。
技構成はほぼテンプレの4つ。強力だから仕方ない。地震に関しては味方との兼ね合いでは打ちにくさはあるものの、切ってしまうと困る場面の方が圧倒的に多かったので採用しました。
アイテムの拘りスカーフは守る金縛りの流れがとりづらく扱いづらさもあったものの、やはり多くの相手を上から叩ける点やとんぼ返りによる有利対面の構築などを考えると計算が組み立てやすくなるため強力でした。
立ち回りとしてはほとんど初手に繰り出してジュペッタとともに鬼火、威嚇をばらまいて相手の戦力を削っていきます。初手に出した後は蜻蛉なり交代なりで後続に残し、ピンポイントで威嚇を投げたい相手に繰り出す、上から消耗した相手を叩くなどの役割をこなしてもらいます。キリキザンやミロカロスを含んだ相手には慎重に扱っていきたいですが、それらを恐れて選出しないというようなことはほぼありませんでした。
・ヒードラン193-*-126-156-126-141 臆病H212C44S252
- H:16n+1
最速身代わり食べ残しヒードラン。このパーティのエースともいえる存在。先制金縛りと身代わりの相性が素晴らしく、強力すぎる耐性も伴って安定した活躍を見せてくれました。配分はまずミラーで一方的に倒されるようではお話にならないので最速を確保、次にHを綺麗な数字にした後熱風でキリキザンを出来るだけ1撃で倒すために可能な限りCに配分。これでも確定にはならないのはつらいところです。
技構成は食べ残し型に必須とも言える守ると身代わり、一致範囲技かつパーティに足りない打点を補う熱風が確定。残りの一枠はラスターカノンを好んでいたものの相手のヒードランが想像以上につらく即処理が狙える大地の力に変更。ミラーに関してはこれで身代わりを先に置けば相当有利に立てます。
アイテムはギルガルドとどちらに持たせるか迷ったものの食べ残し。赤ゲージからでもモリモリ回復して戦線に復帰するさまは味方ながらまことに恐ろしいです。
立ち回りはほとんど後発で耐性を活かしての後出しでの使用。強力なノーマル技やフェアリー技をしっかり受けきってくれます。またもらい火のおかげでパーティの苦手とするメガリザードンYにも滅法強いです。基本的に置ける場面では身代わりを置き、その後は身代わりを盾に安定の場面では熱風を連打して相手に負担をかけていきます。最終的に一度張った身代わりを活かしてそのまま詰めまで持って行けるシーンが多かったです。また身代わり守るによるターン稼ぎも鬼火の定数ダメージと好相性で良かったです。
・サザンドラ168-*-110-194-110-150 控え目H4C252S252
ヒードランと霊獣ランドロスは縦相性に優れており交換で場面を整えやすいですが、共通の水弱点、悪霊の一貫があるためにそれを解消できるサザンドラを起用。上記の二体が苦手とする水ロトムに圧倒的に強いのがうれしいです。こちらももともとの有利不利がはっきりしているポケモンなので、ジュペッタが縛られやすいサザンドラを相手から守れる、サザンドラがジュペッタの弱点をついてくる相手のゴーストへ強い圧力をかけられると攻守ともに良いタッグとなりました。
配分は少しでも火力を上げるために控え目極振りを最初に設定、その後に特に調整先も思いつかなかったので準速を取ってミラーや近いS種族値の相手に一方的に押されないようにしました。
技構成は瞬間的に高火力を叩きだせる流星群、一貫性が高く連打の効く悪の波動が確定。次に拘りアイテムを持たせないことを決めていたので守る、最後にヒードランを素早く倒しかつ雨下のメガクチートにも手が伸びる大地の力を選択しました。炎技を切っていますが、打ちたい相手がモロバレルくらいしか思い浮かばず、そのモロバレルに対しても炎技での一撃の処理は難しく、それならば流星群、悪の波動で十分であると考え切りました。
アイテムは不意打ち半減を活かしてスカーフで上から叩いたり、眼鏡で火力を引き上げたりと拘りアイテムを持たせることの多いポケモンですが、守る→金縛りの流れを意識して守るを持たせられる命の珠をチョイス。ギリギリで相手を落とせないことも多かったものの、珠を見せるまでは守るを警戒されにくいのでその点も強力でした。
立ち回りは初手で投げてしまうとガルーラから飛んでくる技が読みにくくなり交代先に負担がかかるために後出しの方が安定しました。確実に動ける場面で繰り出して相手に負担をかける、味方にとって面倒な中速以下の相手に大ダメージを与える、最後に有利な相手と対面させて詰ませるなど役割を明確にする、出来るだけ場を整えてから繰り出してあげると活躍するゲームが多かったです。
・ルンパッパ159-*-91-145-131-118 控え目H28B4C172D84S220
こちらも流用個体。HDチョッキ込みで珠ギルガルドのシャドーボール2回耐え、Sすいすい発動時最速スカーフランドロス抜きの残りがC。正直ボックスにいた個体をそのまま持ってきたので配分は再考の余地がありすぎます。(Sを削ってしまうものの手の届きそうなところで眼鏡ヒードランの威力150噴火2回耐え>眼鏡ニンフィアのハイパーボイス2回耐え等)
技はアイテムに突撃チョッキを持たせることを決めていたのでフルアタ構成に。猫だまし+欲しい攻撃範囲をそろえると技枠が埋まるのでチョッキとの相性がいいです。守るがないのは不便でしたが、猫だましによる味方の行動確保が協力だったので妥協点ではあります。
数値が高いポケモンかと言われるとチョッキ補正込でも果てしなく疑問が残るので基本的には選出しない枠ですが、相手に大きく刺さっていてかつ他の相手にも弱くはない(ボルトランドバレルニンフィアなど)、出さないと苦しい相手がいる(マリルリトドンバレル)、対雨などには選出し大事に扱っていきます。
この枠には上記三体が厳しいマリルリ、トリトドンといった相手に強くモロバレルに制約を受けずに動けるということで草タイプの採用は決まっていましたが、通常の草タイプだと相手のヒードランに簡単に展開される、氷技の一貫が苦しくなる、半減程度だと雨パの高火力に押し切られる等の問題がありました。そこで紆余曲折様々なポケモンを試しましたが、これらの問題点を解決できる突撃チョッキルンパッパという結論にたどり着きました。単草タイプと違い炎技を等倍に抑えて水技で反撃できるという点で対ヒードランを、草タイプで胞子と粉を無効にしながら氷技で反撃出来るという点で対モロバレルを、合わせて強力なドランバレルの組み合わせを1匹で崩せます。さらに全国ダブルで通りのいい水技を1/4倍に抑え込み、すいすいという特性のために雨パーティに1匹で強力なメタを張ることが出来ます。物理耐久が皆無に近いので対マリルリには流石に怪しさもありますが、対面からならギガドレインで押し切れ、また物理アタッカーに対してのマークが厚いパーティなので打ち負けることは少ないです。6月のINCで使用してもともと非雨下のチョッキルンパッパの強さには気づいてはいたのですが、かなり自分の思った通りの働きをしてくれました。とここまではプラスの要素のみ羅列しましたが勿論よくないところもあり、ファイアローにすぐに縛られてしまう点や物理耐久があまりになさすぎて威嚇鬼火をばらまいているのにみるみる削れたりという欠点も見受けられましたが、他にこのポケモンの役割をこなせそうな駒がいなかったため、採用して正解だったと思います。
・ギルガルド167-*-170-112-170-81 控え目H252C252S4
高い数値に優秀な耐性といえばこのポケモン。基本的にはヒードランが選出しづらい相手に対してのフェアリー技の受け先として起用しましたが、ヒードランよりフェアリーの処理が早く攻撃範囲も広い、ジュペッタと並べてやると多くのガルーラが完封できる、ワイドガードを扱えるなどのギルガルドにしかない魅力も多々あります。
配分はHC。Sに関してはもう少し配分の余地はありそうです。
技に関しては安定の二つの特殊攻撃技とキングシールドがまず確定。次に身代わりを採用して詰ませ役になりたかったものの食べ残しをヒードランに取られているために回復ソースが安定せず、身代わりの代わりにワイドガードで相手のイージーウィンを防ぐ役割を持たせました。
アイテムはいろいろ試しながらオボン→弱点保険→もののけプレート→ラム→防塵ゴーグルと変移。一番活躍したのはラムで一度も発動しなかったのが防塵ゴーグルでしたが、ゴーグルを持ってからの対戦の試行数が少ないのでまだどれが正解かはまだ一概には分かりません。
↓この構築を踏まえた改善版のパーティについても書きましたのでよろしければどうぞ